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Ser ou não ser analógico, eis o digital

Por
Fabricio Felix

O mundo atual vive um momento denominado VUCA (sigla em inglês para volatilidade, incerteza, complexidade e ambiguidade), acelerado pelo passo da evolução  tecnológica. Para (sobre)viver neste momento algumas competências são fundamentais, conforme o que foi dito por Charles Fadel, um dos articuladores do projeto “Educação para o Século XXI” (http://educacaosec21.org.br):
Ou seja, dirimir a ignorância (do verbo ignorar) em relação às novas tendências e ferramentas, para que, através de uma nova interlocução (ergonomicamente adaptada à cultura digital), as novas gerações se permitam a não ignorar o rico conhecimento legado das gerações anteriores.
Não há como dissociar tecnologia de aprendizado. Apesar da tecnologia ser apenas ferramenta do processo, para as gerações X e anteriores, ela é “fim", já para as gerações Y e recentes, ela é “meio”, quase que inerente à própria anatomia.

Mobile

Temos testemunhado uma epidemia de mobilidade por meio da popularização dos smartphones e tablets, o acesso mobile ultrapassou o acesso desktop à internet; estudos mostram que os smartphones estão se tornando cada vez mais parte de nós, extensão dos nossos corpos, e que isso tudo tem transformado o comportamento das pessoas virtualmente em todas as áreas de suas vidas – relacionamento, educação, entretenimento, compras, etc.

Sustentabilidade

Sem dúvida, sustentabilidade tem sido tendência também há mais de uma década e não é novidade. No entanto, conforme a população do planeta cresce, novos desafios em sustentabilidade surgem e, enquanto não resolvermos essa equação, sustentabilidade continuará entre as principais tendências de todas as áreas do conhecimento. Plataformas tecnológicas subsidiam ações de consumo colaborativo, reutilização de materiais, locação de usados, leilões, brechós on-line, crowdfunding (financiamento de ideias sustentáveis) e muito mais.

Transmedia storytelling

Vivemos uma era da comunicação fragmentada e sobrecarga informacional de forma que ninguém mais consegue forçar um indivíduo a prestar atenção ao que não for relevante para ele. A atenção das pessoas se tornou o principal e mais valioso ativo de marketing das empresas. Nesse contexto, uma das maneiras mais eficientes de chamar a atenção das pessoas e causar engajamento é por meio de alinhamento de valores compartilhados, embutindo nossos produtos e marcas em histórias que transportam esses valores. Por isso, transmedia storytelling desponta como uma das principais ferramentas de marketing, tornando-se uma das tendências mais imediatas. Como já dizia Platão, “quem conta as histórias controla o mundo”.

Traga seu próprio dispositivo (BYOD – Bring Your Own Device)

Muitas empresas e escolas estão adotando essa política, pois o investimento em hardware perde-se rapidamente com a obsolescência. Desta forma, investe-se em softwares e aplicativos compartilhados nos equipamentos dos próprios usuários.

Flip classroom

O conceito de sala de aula invertida tem encontrado adeptos não apenas na educação básica, mas também na educação superior. A ideia é usar os recursos educacionais recentemente popularizados pela tecnologia, como as videoaulas ou ambientes virtuais de determinados cursos, para que o aluno tenha contato com o conteúdo em casa. Assim, o tempo da sala de aula fica liberado para que professores e alunos avancem no aprendizado, seja fazendo exercícios, tirando dúvidas, promovendo debates.

Computação em nuvem

A computação em nuvem é uma maneira conveniente de compartilhar arquivos. É barata (ou grátis), fácil de usar e oferece uma localização central para grandes quantidades de informações que precisam ser compartilhadas. Um dos serviços mais usados atualmente é o Dropbox que permite compartilhar arquivos, mas também usá-lo em casa para compartilhar fotos de família com a família e amigos. Informações na nuvem podem ser acessados de qualquer lugar, a qualquer hora e em qualquer dispositivo móvel.

Snack learning / M-learning

Uma das críticas da geração digital é que eles têm períodos curtos de atenção. Seja isso verdadeiro ou falso, os educadores estão atentos e desenvolvendo ferramentas de aprendizagem que oferecem “pedaços” de aprendizagem para os alunos em movimento. Eles podem tornar mais fácil para os alunos lidar com a quantidade cada vez maior de informações. Os dispositivos móveis são uma perfeita extensão deste conceito, permitindo que os alunos aprendam pequenos conteúdos enquanto esperam na fila, no ônibus ou sentados no sofá.

Integração geolocalizada e Realidade Aumentada

A aprendizagem móvel levou para as ruas tecnologias que permitem a integração com uma grande variedade de locais. Uma das melhores utilizações desta tecnologia tem sido dentro de museus, onde os visitantes podem usar um dispositivo móvel para ver informações sobre os itens da coleção. O Museu Americano de História Natural, em Nova York é um museu com uma ferramenta móvel, que orienta os usuários para as melhores peças da coleção do museu e melhora a experiência de visita. Naturalmente, a integração móvel não é apenas para os museus. Algumas faculdades estão usando a tecnologia para criar excursões de alta tecnologia. Os usuários do metrô da cidade de São Paulo podem usar seus celulares para acessar de maneira mais rápida e prática informações sobre transporte, cultura, mapas e trajetos.

Redes Sociais corporativas

Quando foi criado, o Facebook era apenas um lugar para estudantes universitários para se conectar com os outros. Hoje, quase todo mundo tem um perfil no site, e seu uso tem sido cada vez maior, não apenas para diversão, contatos com os amigos, para um par de atividades, sejam educacionais ou profissionais. Uma rede social corporativas é uma maneira de conectar colaboradores e clientes, estimulando a discussão e a troca de informação. Como a maioria das pessoas acessam o ambiente a partir de dispositivos móveis, as possibilidades de interação aumentam de forma exponencial.

Menos foco nos iPads, mais nos App’s.

As escolas foram com tanta pressa para adotar iPads que se esqueceram de observar que algumas soluções curriculares complementares foram ficando para trás na construção de aplicativos para eles. A indústria de software nunca viu um processo de adoção tão rápida como a atual demanda por Tablets e foi pega de surpresa. Naturalmente, a demanda por soluções baseadas em aplicativos irá aumentar esperando que os criadores de softwares atendam tal demanda e, finalmente, desbloqueiem o potencial completo de nossos novos brinquedos.

Ensino híbrido ou blended learning

É a combinação de aprendizado off-line e on-line dentro de sala de aula, unindo os benefícios dos métodos tradicionais de ensino com a utilização de ferramentas tecnológicas educacionais. Online X Offline? Esqueça. As pessoas não percebem mais essa separação. Vão em busca de uma experiência autêntica, preparada para elas individualmente, que transite em um mundo só, sem fronteiras entre on e off.

GBL: Game-based learning – Aprendizado baseado em Jogos

É o processo de aprendizagem que aposta no uso de jogos para apresentar conteúdos de uma forma mais interessante, motivar os alunos a desenvolver sua criatividade e acompanhar seu desempenho. Quem não gosta de um bom jogo? O aprendizado baseado em Jogos (GBL) está se tornando cada vez mais popular dentro da sala de aula, pois os professores já estão mais familiarizados com o processo e seus benefícios. GBL pode ser utilizado para aprender qualquer coisa através de simulações, jogos interativos, vídeo games, etc. É compreensível que os pais possam ser céticos ("vídeo game na escola? Sério?") Mas o GBL é projetado para contextualizar o jogo com o tema e ajudar os alunos a aplicarem o que aprenderam no mundo real.

A tendência MOOC vai continuar

O que é um MOOC, você pode perguntar? Significa "Massive Open Online Course" e está na moda no setor de tecnologia educacional. MOOCs estão revolucionando a forma como os alunos aprendem e esta tendência está impactando o mundo todo. Estes cursos são normalmente livres, necessitando apenas de um computador e, é claro, da internet. Para o novo ano, fala-se até mesmo que os MOOCs se tornarão um mecanismo para que os alunos recebam créditos nas faculdades. Atualmente, os métodos de MOOC abrangem cerca de 200 países, em 44 línguas diferentes, tendo 4.500 centros de testes em todo o mundo. Alguns exemplos: edX, Coursera, Udacity, Khan Academy e Udemy.

Crowdfunding ou financiamento colaborativo

É o esforço coletivo de pessoas que usam suas redes para arrecadar recursos e financiar pessoas ou projetos nos quais acreditem. Na maioria das vezes, é feito por meio de sites especializados.

Crowdlearning ou aprendizado colaborativo

É a busca colaborativa por conhecimento. Pessoas com interesses comuns se reúnem, virtualmente ou não, para compartilhar o que sabem e criar momentos de aprendizagem informal.

Crowdsourcing ou construção colaborativa.

É um modelo de produção que utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos, presentes na internet ou não, para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou desenvolver tecnologias. Envolver os clientes em ações para desenvolvimento ou melhoria de produtos é prática já popular.

Ensino adaptativo ou adaptive learning

É o processo de aprendizagem que usa softwares que propõem atividades diferentes para cada aluno, sob medida, a partir de suas respostas e reações as tarefas.

Teste adaptativo ou adaptive testing ou Computerized Adaptive Testing (CAT)

É uma avaliação feita por meios eletrônicos, aonde os tipos de questões se sucedem condicionadas às respostas do aluno. Tem a intenção de dar um diagnóstico mais preciso sobre o que o aluno sabe e sobre o que deve saber.

Clique aqui e acesse um artigo que escrevi para alunos da FDC. O tema é super atual e trazdicas deplataformas tecnológicas que podem auxiliar você nos seus processos cotidianos de gestão, marketing, comunicação, etc.


Os movimentos de adesão dos analógicos são ainda muito incipientes. Vemos muito mais “incrementalismo” do que “inovação”. A capacitação é negligenciada, afinal, de nada adianta ferramenta sem capacitação. De nada adianta sentar uma pessoa comum num
de avião a jato e pedi-lo pra voar, sendo que ele tem conhecimento e cultura de passageiro de ônibus. E é assim que as organizações educacionais começam a criar suas gambiarras: compram quadros interativos que se enchem de poeira, distribuem ipads para os professores tirarem selfies, transferem suas aulas dos quadros para os powerpoints (o famoso retroprofessor) e acham que estão sendo tecnológicos. Puro efeito placebo. A escola finge que está se modernizando, os professores fingem que estão se capacitando tecnologicamente e os alunos fingem que vão se rematricular no próximo ano.

. de linguagem (interlocuções inter-geracionais);

. de cognição (novas perspectivas e interpretações);

. de produtividade (rapidez nas buscas e filtros de relevâncias);

. de inovação (experiências e criações).

Um discurso recorrente, porém extremista (mas que instiga o pensamento crítico), diz que a escola terá dificuldades de sobreviver com o modelo educacionaldo século XIX, contratando professores pre(parados) no século XX e tentando educar alunos do século XXI.

Se não houver um movimento cultural de mudança de postura em relação à capacitação digital, haverá um grande descompasso entre os tempos geracionais. Por consequência, o ser analógico será mais um excluído pelo mundo digital.

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